PBRに基づいたシェーダーのアトリビュートの解説などしていきます。
これどうするんだっけ?ってなったときにとりあえず見に来れるサイトになればいいなと思っています。
ルックデブ(Look Dev)とは
Look Developmentの略称。直訳するとルック開発。CGの見た目を決める作業です。
作業内容はアセットのルックデブだとテクスチャ作成、シェーダー調整。
VFX、フルGC作品だとCGアセットが再現したいものの質感になるように調整する作業が主になるかと思います。
ライトが現実をシミュレーションしている際に、どんな環境(室内、晴れ空、曇り空等)でも鉄が鉄に、木が木に等再現したい質感に正しく見えるようにします。
ショットのルックデブだとCGライティング、シェーダー調整、レンダーセッティング、コンポジットなどで見た目を調整しベースのシーン(マスターショット)を作ることが当てはまるかと考えます。
演出意図等も含め、狙った絵を作るための作業になります。
このサイトでは前者のアセット制作のルックデブに主に焦点を当てていきます。
使用ツール
DCCはMaya。レンダラーはArnoldがメインです。
レンダラー問わず使える知識をシェアしていければとは思っています。
免責事項
このサイトはあくまで一つこうしてみるのはいかがでしょうか?の提案をしていきます。
「正解」を書いているわけではありません。
経験に基づくことや下調べをしてなるだけ汎用性のある記事にしていきたいと思っています。
業務で参考にしていただく場合はあくまでもプロジェクトの仕様が正しいということを念頭にいれて参考にしていただければと思います。PBRから外れてもプロジェクトで許容できるものはOKですし、正しくても演出要望などでダメなことがあります。
記事のコメントは意図的にオフにしています。
不明点、疑問点、何かしらありましたらtwitter、メール等でご連絡いただければと思います。
著者も勉強中の身です。多くの人にルックデブに興味を持っていただき一緒に勉強していければと思います。
管理人
どんちゃん
フリーランスCGデザイナー。
モデリング、ルックデブ、ライティングを主に担当することが多いです。時々コンプ。
VFX、フルCG、アニメ、ジャンル問わず色々やらせていただいてます。
Tool
Maya,Arnold,Redshift,Vray,Substance,Zbrush,Mari,Nuke,Yeti
問い合わせ先
メール enzoo.ryu☆gmail.com(☆を@に変えてください。)