2023年12月24日日曜日

[Arnold][チュートリアル]サブスタンスペインターで作成したテクスチャをアーノルドでレンダリングする。

この記事ではサブスタンスペインターで作成したテクスチャをArnoldでレンダリングして再現みようと思います。

これくらい結果が近くなります!


使用するソフトとバージョン

この記事でのソフトのバージョン、環境は以下です。

Maya 2022.5

Arnold MtoA 5.3.4.1

Substance Painter 8.2.0

ColorSpaceはAcesCGでレンダリングします。


今回の題材

今回の題材はこちら!


上の画像はmayaのアーノルドでレンダリングしたものです。

金属に黄色い塗装がされて汚れているマテリアルです。

某黄色い車に変形するロボットを参考にテクスチャを作成しました。


サブスタンスのPBRShaderとArnoldのAi Standard Surfaceシェーダーは大きくは考え方が変わらないものになっています。

少ない項目をしっかり抑えることで簡単に再現できるようになっています。

それではやってみましょう。


Substance Painterのビューポート設定

Substance PainterでAcesのルックにする設定はこちらです。

Tone MappingのFunctionをACESに変更します。

Substance PainterからTextureをエクスポート

まずSubstance PainterからTextureをエクスポートします。

テクスチャの書き出し設定はデフォルトのArnold UDIM Legacy(Ai Standard)で描き出します。


書き出すテクスチャはBaseColor,Roughness,Metalness,Normalの4種類です。


Mayaの設定

次にMayaの設定をしていきましょう!

まずはColorManagementの設定をします。

この項目はmayaのバージョン、Arnoldのバージョンで結構表記が変わります。

Ai Standard Surfaceの設定

Ai Standard Surfaceを作成します。

テクスチャをインポートしてテクスチャノードを設定していきます。

UV Tiling Modeは今回はOffです。UDIMを使う場合UDIM(Mari)にします。
Color SpaceはBaseColorはsRGB、Roughness、Metalness、NormalはRawにします。

Ignore Color Space File Rulesにはチェックを入れておきます。


シェーダーのこの図のパラメーターにテクスチャを刺していきます。

シェーダーのパラメーターはいじりません。

BaseColorにBaseColorテクスチャ

MetalnessにMetalnessテクスチャ

Specular RoughnessにRoughnessテクスチャ

NomalCameraにAiNormalMapノードを刺してそのinputにNormalテクスチャ

を刺します。

レンダリングの設定

Ai Dome Lightを作成し、Substance PainterのHDRIを刺します。

SubstancePainterのHDRIの場所の確認はEnvironmentのタブで場所を確認したいHDRIの場所にカーソルを合わせ右クリック→Show in →Show in Explorerを押すとexplorerが開きます。


こちらからmayaに読み込みます。

このHDRIのColorspaceはscene-linear Rec 709/sRGBに設定します。

アーノルドのレンダリング設定は記事の最後に記載します。

レンダリングした結果がこちら


Substanceとの比較画像をもう一度

とくにシェーダーのパラメーターをいじらずにたったこれだけで再現可能です。

GI(Ray Depth)の設定が違ったりするので完全一致とはいきませんが細かい設定をせずにこれだけ再現できれば十分じゃないかと思います。

レンダーリングのサンプル設定はこちら↓

ライトのサンプルは2にしてます。