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2025年3月7日金曜日

[Arnold][Maya]TX Managerのエラー回避方法

 MayaのTX Managerが最近のバージョンでエラーを吐き機能しないことがありました。

職場環境だとすごい人がどうにかしてくれるのですが、家でとても不便!ということで調べてみたら解決策をやっと見つけたのでメモがてら記事にします。

エラー内容

[mtoa.tx] 0: E:\lib\substanceMaterial\substanceSource\kimono\kimono_Base_Color.tif could not be updated

と出て、.txが作られない。

更に時々エラー吐いてそのままMayaが落ちることがある。

エラー回避方法


TxManagerのTx Optons欄のDefault Options(auto tx)

のチェックを外すとエラー無くtxファイルを作成できます。


解決方法

上記の方法だと根本解決には至りませんね。

どうやらMayaのColor ManagementのOCIOがデフォルトの

<MAYA_RESOURCES>/OCIO-configs/Maya2022-default/config.ocio

だとエラーを起こすようです。

↓この状態


デフォでも必要最低限使えるから業務で求められなければ変えなくていいやって思ってたけど、こちらもちゃんと設定しないといけないなと思いました。



2025年2月28日金曜日

[Tips][Zbrush]ZbrushからVector Displacementを書き出す方法

 今回はZbrushからVector Displacementを書き出す方法を紹介します。

こんな感じのレンダリングができるマップを書き出しますよ!


Zbrushの設定

Map書き出しのために先にZbrushの設定を確認します。

Preference

>Import Export

>>Vector Displacement

>>>Flip And Switch1

>>>Tangent Flip And Switch25

次にmulti map exporterの設定を確認します。


Vector Displacementの欄、基本全部Onにしています。

設定が完了したらCreate All Mapsで書き出しします。



これで書き出すとこんな感じのマップが書き出されます!

おまけ

過去に自分が作成したZbrushからのマップ書き出しからMaya、Arnoldレンダリングまでの動画があります。


アサイン方法は別記事でアップ予定ですが、先に知りたい方などはこちらの動画をご覧ください~

※動画でFlip And Switch,Tangent Flip And Switchの数値を11,11で紹介していますが、少し古い知識です。

最近はこの記事で紹介しているようも1,25を推奨しています。

一応概要欄にも書いてますが、動画を修正する気力がなくてそのままです。すみません。。

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2024年9月20日金曜日

[Arnold][Tips]複数のDisplacementMapをMayaで合成する方法

違うソフトで作成した複数種類のDsiplacementを合成したい!ということがよくあると思います。

今回はそれを簡単に紹介します!


Ai Addを使う

この二枚を合成します。(このプレビューテクスチャは視認性を上げています。)

それぞれレンダリングするとこんな感じです。

    

この二枚の画像のDisplacementを合成して一緒に反映させましょう。

Ai Addノードを作成して



このようにノードをつなぎます。

このDisplacementは中間値が0のものですので、シンプルにadd(足し算)で大丈夫です。

これでレンダーすると

こうなります!

簡単ですね!

Ai Addじゃなくても2つのInputを足し算するノードがあれば同じ結果になるはずです。

Displacementの中間値の確認

各ソフトでDisplacementを作成する際にそのマップの基準値を気にする必要があります。

ZbrushでDisplacementを書き出す際にはこちらのパラメーターを設定します。


読み込んだマップの中間値をアーノルドに指定してあげるのはここです。


Displacementは変形する際に基準値から高い数値は膨らみ、低い数値はへこみます。

もし中間値が0.5と0のDisplacementマップがあった場合はaddで合成して、アーノルドの中間値の設定を0.5にしてあげれば大丈夫です。

うまく使いこなして表現力を上げていけるといいですね!

それではまた次回!