2024年8月27日火曜日

[Arnold]Ai Standard Surfaceで使うテクスチャのColor Space,bit数早見表

こんなのあったら便利かなという早見表です!

ArnoldのAi Standard Surfaceの各項目にどのColorSpace、Bit数のテクスチャを刺したらいいかの早見表です。

異論は認めます!

※この表はあくまで一例です。絶対正しいというものでもなく、自分の経験、知識をもとに作成しています。個人製作ならこんな感じで使っています。

※業務ではプロジェクトの仕様に従ってください。

この記事を書く際に参考にしてるソフトのバージョン

Maya 2024.2

Arnold MtoA5.4.1

この早見表が想定している仕様

この早見表は以下の仕様を想定して作成しています。

・テクスチャ制作環境のカラースペースはsRGBを想定しています。

・テクスチャのフォーマットはtif,またはpngの8か16bit、Displacementのみexrの32bitを想定しています。tifかpngかはこの早見表の内容的には問題ありませんのでお好みで大丈夫です。

・bit数は最低限確保すべきbit数を記入しています。データが重くてもよければ全部32bitでもいいと思います。ただし、カラー系のテクスチャはColor Spaceが変わる場合があるので注意が必要です。

・Color Spaceはfile nodeのColor Spaceを示しています。


Base

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit

Diffuse Roughness--------Raw,8bit

Metalness------------------Raw,8bit


Specular

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit

Roughness-----------------Raw,8bit

IOR-------------------------Texture非推奨

Anistoropy-----------------Raw,8bit

Rotation--------------------Raw,8bit


Transmission

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit

Depth----------------------Texture非推奨

Scatter---------------------sRGB,8bit

Scatter Anistoroy----------Raw,8bit

Dispression Abbe----------Texture非推奨

Extra Roughness----------Raw,8bit


Subsurface

Weight---------------------Raw,8bit

Subsurface Color----------sRGB,8bit

Radius---------------------Raw,8bit 要確認

Scale-----------------------Texture非推奨

Anistoropy-----------------Raw,8bit


Coat

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit

IOR-------------------------Texture非推奨

Anistoropy-----------------Raw,8bit

Rotation--------------------Raw,8bit

Normal---------------------Raw,16bit

Coat Affect Color----------Raw,8bit

Coat Affect Roughness----Raw,8bit


Sheen

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit

Roughness-----------------Raw,8bit


Emission

Weight---------------------Raw,8bit

Color-----------------------sRGB,8bit


ThinFilm

Thickness------------------Texture非推奨

IOR-------------------------Texture非推奨


Geometry

Opacity---------------------Raw,8bit

Bump Mapping-------------Raw,8bit

Anistoropy Tangent--------Texture非推奨


Displacement Shader

Displacement---------------Raw,32bit

Vector Displacement-------Raw,32bit

Scale------------------------Texture非推奨


以上です。これ以下の項目はテクスチャを使うことがかなりイレギュラーかと思いますので省きます。

細かい解説はそれぞれのアトリビュートの紹介ページでしていきます。

以下リンク集(随時足していきます)

[Arnold]SSS初級編


2024年8月2日金曜日

[Arnold]SSS Set Name

ArnoldでSSSを扱う際にはシェーダーだけでなく、ジオメオトリのアトリビュートも設定する必要があります。

今回はそのいくつかあるアトリビュートの中のひとつ、SSS Set Nameをご紹介します。

(↑の画像はサムネ用です)

SSS Set Nameとは?

SSSのシェーダーを設定している複数のジオメトリが交差するときに交差点が黒くなってしまうことがあります。

これを避けるのにSSS Set Nameを使います。

画像引用元:SSS Set Name - Arnold User Guide

こちらは公式ドキュメントの画像です。

左の画像は球体と棒の交差点が黒くなってしまっているのがわかると思います。

右が設定されている画像で、黒ズミが取れていることがわかります。

多くの場合、左で出ている黒ズミはエラーに見えたり、暗くなって汚く見えたりして取り除きたくなると思います。

その場合にSSS Set Nameを設定してあげます。

SSS Set Nameの設定方法 

アトリビュートの場所は↑の画像の通りです。

ジオメトリのShapeのほうにあります。

それぞれのジオメトリのSSS Set Nameの箇所に同じ名前を入力するだけで機能します。

名前はなんでも大丈夫です。(例 skinとか、アセット名とか)

SSS Set Nameを使ってレンダリングしてみる

キャラのモデルでレンダリングしてみるとどうなるでしょうか?

人のスキャンモデルの口内モデルをレンダリングしてみました。

ちょっとわかりにくいですが、左の画像は歯と歯茎の交差点を中心にオクルージョンのような影が少し入っているような感じで、右はそれが解消されています。

意図したレンダリング結果にするためには必要な項目になりますので覚えておいてください。

それではまた次回!